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Hexagonal Tilemap

Arbeiten mit sechseckigen und isometrischen Formen

Posted on 24/12/2021 By Claudia Wendt Keine Kommentare zu Arbeiten mit sechseckigen und isometrischen Formen

Beim Erstellen von Maps sind rechteckige und isometrische Formen sinnvoll.

Eine Nicht-rechteckige Form erstellen

Eine sechseckige oder isometrische Form zu erstellen, ist fast identisch, mit dem Erstellen einer traditionellen Form.

Klicke im Hierarchiefenster mit der rechten Maustaste in einen leeren Abschnitt oder nutze das GameObject drop-down-Menü und wähle 2D Object–> Hexagonal/Isometric Tilemap.

Hexagonal Tilemap

Es gibt vier Arten von Tilemaps bzw. Formen.

Hexagon oben Eckig

Hexagonal Point Top – Zellen-Koordinaten: XYZ

Hexagon
Hexagonal Flat Top – Zellen-Koordinaten: YXZ

Isometrisch0
Isometrisch – Zellen-Koordinaten: XYZ

Isometrisch

Isometrisch Z als Y – Zellen-Koordinaten: XYZ

Angezeigt wird die Perspektive der Achsen, die auf dem Bildschirm bzw. auf der Tile Map angezeigt wird.

Mit sechseckigen Formen arbeiten

Die Tilemap-Zellen haben ein Maß von 1x1m was für eine traditionelle Tilemap sehr gut funktioniert. Dabei handelt es sich um Tiles mit rechteckiger Form und die Tiles Pixels per Unity passen sich der Auflösung an. Sechs Ecken und isometrische Tilemaps muss dies geändert werden. Um die Zellengröße zu finden dividieren wir die Pixelauflösung der Kachel durch die Einstellungen für die Pixel pro Einheit.

Wir gehen davon aus, dass die Kachel-Sprites mit dem Standardwert von 100 Pixel pro Einheit importiert wurden und ihr Pivot auf die Mitte eingestellt ist.

Sechseckig oben


Sechseckig flache Oberseite

Isometrisch (beides)

Hexagonal Point Top: Das Tile für die Hexagonal Point Top Map ist beispielsweise 55×64 Pixel. Mit einem Pixel pro Einheit, bei einer Einstellung auf 100 ist die Zellengröße .55 in X und .64 in Y.

Hexagonal Flat Top: Das Tile für das Hexagonal Flap Top Map wird das tile rotiert. Seine Dimensionen sind 64×55 Pixel. Du erwartest vielleicht, dass die Zelle .64 in X und .55 in Y ist, aber mit diesen Einstellungen passt die Grafik nicht. Dies hat mit den Zellengrößen zu tun, da die Koordinaten für die Hexagonal Flat Top Map YXZ ist. in anderen Worten: Was aus unserer Perspektive wie die X-Achse aussieht, ist eigentlich die Y-Achse und umgekehrt. Dies bedeutet, dass du die X- und Y-Komponenten an die Zellengröße anpassen musst. Mit der selben Zellengröße: .55 und .64 in Y funktioniert es.

 

Abgesehen von Überlegungen funktionieren hexagonale Kacheln ähnlich wie quadratische oder rechteckige Kacheln.

Mit isometrische Abschnitten arbeiten

Während sechseckige Tiles einfach am Platz im Projektfenster platziert werden können, profitieren isometrische Tilemaps in hohem Maße von der Kachelpalette. Tatsächlich ist die Palette erforderlich, um die Z-als-Y-Tilemap-Funktion zu verwenden.

Isometrische Tiles haben ein Seitenverhältnis von 2 × 1. Deswegen kann die Höhe im flachen, und bei großen Bäumen auf der gleichen Karte variieren. Wir betrachten nur die Grundform der Fliese. Die 2 × 1 Regelung erlaubt es, die Kacheln zu bereinigen und die Berechnung der Zellengröße erheblich zu vereinfachen.

Eine gute Übung ist es, die Pixel pro Einheit für Ihre isometrischen Kacheln an ihre Breite anzupassen. Ein Tile, dass eine Weite von 100 Pixel hat, würde auf 100 Pixel pro Einheit gesetzt werden. Dies erlaubt deiner isometrischen Tilemap die Zellengröße von 1×0,5 zu verwenden.

Obwohl die Basis der Fliese dem Seitenverhältnis von 2: 1 entspricht, ist dies bei der Kunst selbst normalerweise nicht der Fall. Die einzige Ausnahme sind flache isometrische Kacheln ohne Höhenangabe. Sogar die „flachste“ Kunst enthält normalerweise einige Höheninformationen. Die beispielhafte Schmutzkachel ist im Detail vergrößert und 100 x 58 Pixel groß. Dies bedeutet, dass acht Pixel Höheninformationen vorhanden sind. In diesem Fall befinden sich vier der Pixel über dem Boden und vier darunter.

 

Ein letzter zu berücksichtigender Punkt ist die scheinbare Höhe der Fliese. Es gibt zwei Methoden, um dies zu steuern: den Drehpunkt und die Z-Position für isometrische Z als Y-Kacheln.

Der Drehpunkt ist besser geeignet, um die scheinbare Tiefe oder Höhe einer Fliese zu ändern. Obwohl sich ihre Zellen in der gleichen vertikalen Position befinden, erscheinen beispielsweise Bäume in unterschiedlichen Tiefen. Damit wird eine scheinbare Höhe geschaffen.

Festlegen der Z-Position in einer isometrischen Z-als-Y-Tilemap bietet weniger Kontrolle über die scheinbare Position, ist jedoch die bessere Wahl, wenn du zwei Kacheln in derselben Zelle stapeln musst, z. B. einen Baum auf einer Terrasse pflanzen möchten.

Ein Baum hat beispielsweise eine Z-Position (effektiv Y) von 1, während die Bodenposition beispielsweise auf 0 ist. Um die Z-Position einer Fliese festzulegen, lege die Koordinaten in der Tile-Palette fest oder verwende das Auswahlwerkzeug und klicke auf Kachel, die du erhöhen oder senken möchten.

Durch Ändern der Z – Position wird der Versatz der Kachel zwischen der Position, auf die du klickst und der Position, auf der die Tilemap angezeigt wird, geändert. Klicke auf Zurücksetzen, um die Kachel wieder auf Bodenniveau zu bringen mit einer Z-Position von 0.

Jetzt, da du dich mit nicht rechteckigen Kachelformen auskennst, kannst du mit ihnen experimentieren, um 2D-Spielen und anderen Projekten ein interessanteres Layout und Navigationsschema zu verleihen.

Spieleprogrammierung Tags:Unity

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