Skip to content

Beta

  • Inhalt
  • Gamesübersicht
  • Games & Lyrik Podcast
  • Pressezentrum und Media-Kit
  • Jobs
  • Veröffentlichte E-Books
  • Impressum
    • Datenschutzerklärung
    • Disclaimer
  • Cookie-Richtlinie (EU)
  • Toggle search form
  • Murder Manor0
    Murder Manor – Adventure Escape Adventure
  • Battle Baseball Cover
    Battle Baseball Sport
  • Wingspan Games und Lyrik
  • Athena Cover
    Athena Games und Lyrik
  • Der Verfolger
    Der Verfolger Lyrik
  • 4 Elements Cover
    4 Elements Games und Lyrik
  • Beholder Screenshot2
    Beholder Games und Lyrik
  • TinyBuild Logo
    tinyBuild Spieleentwickler

Zusätzliche Post Processing Override Scenarios zur Szene hinzufügen

Posted on 14/04/2022 By Claudia Wendt Keine Kommentare zu Zusätzliche Post Processing Override Scenarios zur Szene hinzufügen


Globale Einstellungen für die Nachbearbeitung sind nicht immer die besten für eine Szene mit einer Vielzahl von Beleuchtungsbedingungen. Vielleicht eignen sich bestimmte Einstellungen Ideal für eine Outdoor-Szene, aber wirken nicht mehr, sobald du eine Höhle betrittst. In diesem Fall können globale PostProcessing-Einstellungen sehr hilfreich sein. Durch Hinzufügen überschreibst du Volumes und bearbeitest sie mit deinen eigenen Einstellungen nach. Durch strategisch mit diesen Überschreibungen können die globale Einstellungen der PostProcessing-Module angepasst werden.

Empfohlene UnityVersionen:
min. 2019.3

Override-Szenarien verarbeiten


Die globalen Einstellungen für die Nachbearbeitung sind nicht immer die besten für eine Szene mit einem
Vielzahl von Lichtverhältnissen. Du solltest in der Lage sein, zusätzliche Nachbearbeitungseffekte zu optimieren, anzupassen oder hinzuzufügen. Diese Fähigkeit kann sehr nützlich sein. Du kannst zum Beispiel den Sättigungswert verringern oder erhöhen. Die Belichtung eines dunklen Innenraums ist eine hervorragende Möglichkeit, diese Nachverarbeitungs-Anpassungen zu verwenden, um die Sichtbarkeit bei verschiedenen Lichtverhältnissen zu verbessern.

2. Einrichten der Volumenprofils

Durch das Erstellen eines Volume-Profils können Sie die Nachbearbeitung konfigurieren
Effekte wie Bloom, Film Grain, Lens Distortion und mehr. Verwende die
empfohlene Komponenteneinstellungen.

Stellen Sie sicher, dass die Volumes richtig eingestellt sind.
1. Füge der Szene ein leeres GameObject hinzu.
2. Klicke auf das GameObject und füge eine Volume-Komponente hinzu.


3. Füge dem GameObject als Nächstes einen Box Collider hinzu, um den Bereich zu definieren, in dem sich das GameObject befindet.

Box Collider Game Object

Das Post Processing Volume wird überschrieben.

4. Füge die erforderlichen Änderungen hinzu, z. B. das Eindicken des volumetrischen Nebels, oder
Ändern der Belichtung oder Bloom.

Du hast jetzt erfolgreich ein zweites Post-Processing-Volume zu deiner Szene hinzugefügt.

Das Hinzufügen von Nachbearbeitungsvolumes zu deiner Szene ist hilfreich. Um dies festzulegen ist es sinnvoll je nach Standort des Betrachters unterschiedliche Nachbearbeitungseffekte hinzuzfügen. Die Möglichkeit, deine Volumes zu optimieren und anzupassen, hilft dir beim Erstellen
immersiver Erlebnisse für deine Benutzer. Experimentiere mit dem Nachbearbeiten von Volumes und entdecke, wie geringfügige Änderungen sich auswirken können

Spieleprogrammierung Tags:Unity

Beitrags-Navigation

Previous Post: Ambition – A Minuet in Power
Next Post: Baseball

Related Posts

  • Blackboard-Properties - Blackboard vom Visual Effect Graph
    Das Blackboard vom Visual Effect Graph Spieleprogrammierung
  • The Surge 2 Trailerbeginn
    Die Capsule Animation Studios Spieleprogrammierung
  • Erstellen einer Spielwelt UI Canvas verschoben
    Erstellen einer Spielwelt UI Spieleprogrammierung
  • Collider0
    2D Collider hinzufügen Spieleprogrammierung
  • Unity – Mit Audiokomponenten arbeiten Spieleprogrammierung
  • 3D Construction Kit Cover
    3D Construction Kit Spieleprogrammierung

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Archives

  • November 2023
  • August 2023
  • Juli 2023
  • April 2023
  • März 2023
  • Februar 2023
  • Januar 2023
  • Dezember 2022
  • November 2022
  • Oktober 2022
  • September 2022
  • August 2022
  • Juli 2022
  • Juni 2022
  • Mai 2022
  • April 2022
  • März 2022
  • Februar 2022
  • Januar 2022
  • Dezember 2021
  • November 2021
  • Oktober 2021
  • September 2021
  • August 2021
  • Juli 2021
  • Juni 2021
  • Mai 2021
  • April 2021
  • Februar 2021
  • Januar 2021
  • Dezember 2020
  • November 2020
  • Oktober 2020
  • September 2020
  • August 2020
  • Juli 2020
  • Juni 2020

Categories

  • Action
  • Adventure
  • Adventure Escape
  • Brettspiele
  • Games und Lyrik
  • Geschicklichkeit
  • Hack and Slash
  • Horror
  • Kartenspiele
  • Liebe
  • Lyrik
  • Point-and-Click-Adventure
  • Puzzle
  • Rennspiele
  • Rogue-like
  • RPG
  • Shoot Em Up
  • Shooter
  • Simulation
  • Spieleentwickler
  • Spieleprogrammierung
  • Sport
  • Strategie
  • Survival
  • Textadventure
  • Tower-Defense
  • Uncategorized
  • Wimmelbild
  • Wirtschaftssimulation

Recent Posts

  • ProtoCorgi
  • Rosewater
  • Prim
  • Soccer Story
  • Application Systems Heidelberg

Recent Comments

  1. A WordPress Commenter zu Hello world!
  2. Rita zu Catch me!
  3. cvd zu Heart of Muriet
  4. cvd zu Heart of Muriet
  5. Gordon zu Jasper and the City of Lights
  • No Man's Sky Cover
    No Man’s Sky Strategie
  • Dead Cells Games und Lyrik
  • Decay of Logos Screenshot
    Decay of Logos Games und Lyrik
  • Ace Combat Advance
    Ace Combat Advance Games und Lyrik
  • Deathbound
    Deathbound Games und Lyrik
  • Games Academy
    Die Games Academy Spieleprogrammierung
  • Woodruff and the Schnibble of Azimuth Cover
    Woodruff and the Schnibble of Azimuth Games und Lyrik
  • Kraken Academy Cover
    Kraken Academy!! Adventure

Copyright © 2025 Beta.

Powered by PressBook News Dark theme