Skip to content

Beta

  • Inhalt
  • Gamesübersicht
  • Games & Lyrik Podcast
  • Pressezentrum und Media-Kit
  • Jobs
  • Veröffentlichte E-Books
  • Impressum
    • Datenschutzerklärung
    • Disclaimer
  • Cookie-Richtlinie (EU)
  • Toggle search form
  • LakeSide Cover
    Lakeside Strategie
  • 4 Elements Cover
    4 Elements Games und Lyrik
  • Beauty and the Beast Cover
    Beauty and the Beast Action
  • Eko Software
    Eko Software Spieleentwickler
  • California Games-Cover
    California Games Sport
  • Heavy Metal Machines Screenshot
    Heavy Metal Machines Games und Lyrik
  • Jackbox Games Logo
    Jackbox Games Spieleentwickler
  • Yesterday Origins
    Yesterday Origins – John Yesterdays 2. Fall – Herausfordernd und satanistisch Adventure

Belichtung

Configuring Light Probes

Posted on 29/05/2022 By Claudia Wendt Keine Kommentare zu Configuring Light Probes

Lichtsonden sorgen für hochqualitative Lichteffekte bei beweglichen Objekten. Sie ermöglichen es dir ein „Baked Lightning“ hinzuzufügen – wie Emissionsmaterialien und Flächenlichter – um Objekte zu beleuchten, die durch eine Szene gehen. Hier erfährst du, wie du Lichtsonden aufstellst.

Lichtsonden speichern Informationen über auf Licht treffende Oberflächen in deiner Szene und
bieten eine Möglichkeit, diese Informationen zu erfassen und zu verwenden.

Lichtsonden platzieren

Es gibt zwei Hauptanwendungen von Lichtsonden: Hinzufügen von hochwertigem Licht, einschließlich indirektem reflektiertem Licht, zu beweglichen Objekten. Die Bereitstellung von Beleuchtungsinformationen für statische Landschaften, wenn die Szene das LOD-System (Level of Detail) von Unity verwendet. Unabhängig davon, wie du Lichtsonden verwendest, bleiben die meisten Techniken die gleichen. Es ist wichtig zu verstehen, wie Lichtsonden funktionieren, damit du auswählen kannst, wo sie zu platzieren sind. Die Sondenbeleuchtung ist zur Laufzeit relativ kostengünstig und schnell vorberechenbar. Um die Leistung zu maximieren, musst du jedoch beim Platzieren der Sonden vorsichtig sein. Selbst wenn die dichten  Netzanordnungen schneller einzurichten sind, tasten viele der Sonden nicht viel Varianz ab.
Es ist besser und effizienter, Sonden in Bereichen zu platzieren, in denen es eine ausgeprägte Änderung der Beleuchtung gibt – dies kann Bereiche einschließen, in denen Übergang vom Licht in den Schatten bestehen.

Beginne mit der Platzierung der Lichtsonden:

1. Erstelle eine Lichtsondengruppe, indem du zum Dropdown-Menü vom GameObject gehst und folgendes auswählst:
Light > Light Probe Group.

2. Dadurch wird eine Lichtsondengruppe in der Szene platziert. Wähle sie aus.
3. Wähle im Inspektorfenster, das angezeigt wird, die Sondengruppe auswählen aus und die Option
Lichtsonden bearbeiten

Die Lichtsondengruppe hat die folgenden Eigenschaften:

Edit Light Probes: Ermöglicht das Ändern der Lichtsonden innerhalb der Gruppe.
Show Wireframe: Zeigt das magentafarbene Drahtmodell des Volumen an das
erschaffen wird.
Selected Probe Position: Bei Auswahl einer Sonde wird diese transformiert
Koordinaten werden hier angezeigt.
Add Probe: Fügt der Gruppe eine Lichtsonde hinzu.
Delete Selected: Löscht die ausgewählte Lichtsonde.
Select All: Wählt alle Lichtsonden in der Gruppe aus.
Duplicate Selected: Erstellt ein Duplikat der ausgewählten Licht-
sonde.
Jetzt kannst du die Lichtsonden selbst in der Szenenansicht und -position auswählen.


Bestimme, wo die Lichtsonden verwendet werden sollen

Hinweis: Eine Lichtsonde funktioniert nur bei Objekten, die innerhalb ihres Volumens liegen. Dies wird durch die Magenta-Linien angezeigt, die mit jeder der Sonden verbunden ist. Alles was außerhalb des Volumens liegt, wird nicht in die Lichtsonde aufgenommen.

Wenn du herausfinden möchtest, welche Objekte von Light Probes profitieren würden, suchen nach: Schattenbereichen, Orten, an denen sich bewegende Objekte durch „Baked Lightning“ bewegen. Dann sorgt die Beleuchtung für eine starke Veränderung der Farbe des Geländematerials oder die Farben werden intensiv gedämpft. Denke daran, dass dein Ziel darin besteht, indirekte oder reflektierte Beleuchtung in deiner Szene zu testen.

Du kannst deine Lichtsonden in mehrere Gruppen aufteilen. Alle Gruppen werden zur Laufzeit zusammengeführt und kombiniert, zusammen den Bereichen, welche die Sonden verschwinden lassen oder die sich überlappen. Beurteile nach bestem Wissen, wie du deine Lichtsonden organisieren möchtest. Beschränke sie auf eine Gruppe oder verteile sie letztendlich auf mehrere Gruppen. Das macht keinen Unterschied.

Lichtsonden in Aktion sehen
Stelle sicher, dass die Lichtsonden entsprechend ihrer Umgebung leuchten. Die Beleuchtung wird berechnet. Es sei denn, du hast den automatischen Modus in der Beleuchtung aktiviert.

Im Fenster musst du die Beleuchtung manuell generieren.
1. Öffne das Beleuchtungsfenster, indem du in der Dropdown-Liste Window die Option auswählst:
Rendern> Lighting Settings

Dadurch wird das Beleuchtungsfenster geöffnet.


Klicke Sie auf Beleuchtung generieren, um die Szene mit Ihren Lichtsonden zu beleuchten.
Sobald der Lichtgenerierungsprozess abgeschlossen ist, bemerkst du die Lichtsonden. Du hast zuvor das nicht statische GameObject in der Szene angewendet.
Lichtsonden helfen dabei, Licht aus emittierenden Materialien, Flächenlichtern oder Lichtquellen zu erzeugen. Mit der Beleuchtung wird auf nicht statischen GameObjects die optimale Szenenbeleuchtung angepasst. Sie trägt dazu bei, dein Projekt dynamischer und zusammenhängender zu gestalten.

Spieleprogrammierung Tags:Unity

Beitragsnavigation

Previous Post: Star Wars: Fallen Order 2 – Die Jedi kehren zurück!
Next Post: CD Project

Related Posts

  • Tile Palette0
    Einführung in Tilemaps Spieleprogrammierung
  • Paddle
    Das Kreieren eines Arkanoid / Breakout-Paddles Spieleprogrammierung
  • Einen Character Controller schreiben Spieleprogrammierung
  • Knotenarbeitsbereich
    Systeme im Visual Effect Graph Spieleprogrammierung
  • New Project Wie du ein Projekt in Unity anlegst
    Wie du ein Projekt in Unity anlegst Spieleprogrammierung
  • RPG Maker
    RPG Maker – Der Anfang Spieleprogrammierung

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Archives

  • November 2023
  • August 2023
  • Juli 2023
  • April 2023
  • März 2023
  • Februar 2023
  • Januar 2023
  • Dezember 2022
  • November 2022
  • Oktober 2022
  • September 2022
  • August 2022
  • Juli 2022
  • Juni 2022
  • Mai 2022
  • April 2022
  • März 2022
  • Februar 2022
  • Januar 2022
  • Dezember 2021
  • November 2021
  • Oktober 2021
  • September 2021
  • August 2021
  • Juli 2021
  • Juni 2021
  • Mai 2021
  • April 2021
  • Februar 2021
  • Januar 2021
  • Dezember 2020
  • November 2020
  • Oktober 2020
  • September 2020
  • August 2020
  • Juli 2020
  • Juni 2020

Categories

  • Action
  • Adventure
  • Adventure Escape
  • Brettspiele
  • Games und Lyrik
  • Geschicklichkeit
  • Hack and Slash
  • Horror
  • Kartenspiele
  • Liebe
  • Lyrik
  • Point-and-Click-Adventure
  • Puzzle
  • Rennspiele
  • Rogue-like
  • RPG
  • Shoot Em Up
  • Shooter
  • Simulation
  • Spieleentwickler
  • Spieleprogrammierung
  • Sport
  • Strategie
  • Survival
  • Textadventure
  • Tower-Defense
  • Uncategorized
  • Wimmelbild
  • Wirtschaftssimulation

Recent Posts

  • ProtoCorgi
  • Rosewater
  • Prim
  • Soccer Story
  • Application Systems Heidelberg

Recent Comments

  1. A WordPress Commenter zu Hello world!
  2. Rita zu Catch me!
  3. cvd zu Heart of Muriet
  4. cvd zu Heart of Muriet
  5. Gordon zu Jasper and the City of Lights
  • Bubble Bobble 2 Cover
    Bubble Bobble 2 Action
  • Arkanoid Cover
    Arkanoid – Der süchtig machende Klassiker Games und Lyrik
  • AER Screenshot
    Der Schatten Games und Lyrik
  • The Pinball Wizard Cover
    The Pinball Wizard Geschicklichkeit
  • Moonlighter_upanddown
    Moonlighter RPG
  • School of Magic1
    School of Magic RPG
  • Wick and Skull – Kerzen für ein Spielerlebnis Games und Lyrik
  • Are you Smarter Than A 5th Grader Cover
    Are you Smarter Than A 5th Grader Games und Lyrik

Copyright © 2026 Beta.

Powered by PressBook News Dark theme